70 के दशक की सोवियत कॉमेडी "जेंटलमेन ऑफ फॉर्च्यून" में जॉर्जी विटसिन के नायक द्वारा वर्णित "घोड़ा" या, सही ढंग से, "घोड़ा" नामक शतरंज का टुकड़ा पुराने भारतीय खेल में इस्तेमाल किया जाने वाला एकमात्र लोकप्रिय शब्द नहीं है। यह शतरंज के शूरवीरों और बिशपों के अध्ययन के साथ है कि भविष्य के ग्रैंडमास्टर्स की कक्षाएं आमतौर पर शुरू होती हैं। बाद में, महल, उद्घाटन, ज़ुग्ज़वांग और अन्य शब्द दिखाई देते हैं।
घोड़ा जाओ
किसी भी शतरंज वर्ग या स्कूल में शुरुआती शिक्षण हमेशा कोच की कहानी से शुरू होता है, न केवल इस तरह के बौद्धिक खेल के आकर्षक इतिहास के बारे में, बल्कि टुकड़ों और अन्य शब्दों के अर्थ के बारे में भी। वह, विशेष रूप से, न केवल सही ढंग से आगे बढ़ने और हिट करने के तरीके के बारे में बताएगा, बल्कि शतरंज के मोहरे और, सबसे महत्वपूर्ण बात, टुकड़े भी कहेगा। कि रानी नहीं, रानी है; हाथी, अधिकारी नहीं; घोड़े, घोड़े नहीं; बदमाश, गोल नहीं; और राजा भी बोर्ड में सबसे महत्वपूर्ण और महत्वपूर्ण है।
इसके अतिरिक्त, आंकड़े "प्रकाश" और "भारी" में विभाजित हैं। पूर्व में समान शूरवीर और बिशप शामिल हैं, बाद वाले - रानी और किश्ती। शतरंज में राजा हमेशा प्रतिस्पर्धा से बाहर होता है, अन्य सभी मोहरों और मोहरों को किसी भी कीमत पर उसका बचाव करना चाहिए। दरअसल, ये आठ प्यादे और आठ टुकड़ों के योग में (बिशप, शूरवीर और किश्ती प्रत्येक खिलाड़ी की एक जोड़ी होती है) एक-पर-एक प्रारूप में एक पूर्ण खेल लड़ाई के लिए तथाकथित सामग्री है।
"सामग्री" दोनों ही आपका अपना बचाव कर सकते हैं, और अन्य लोगों की संपत्ति पर हमला कर सकते हैं। प्यादे और टुकड़े चलते हैं, यानी वे एक वर्ग से दूसरे वर्ग में - क्षैतिज और लंबवत रूप से चलते हैं। कुछ - राजा और बहुत अधिक मोबाइल रानियां, यह भी जानती हैं कि तिरछे कैसे चलना है। और बिशप केवल तिरछे हैं। खेल के सामान्य नियमों के अपवाद शूरवीर हैं, जिन्हें केवल "जी" अक्षर के साथ बोर्ड पर जाने की अनुमति है।
कलह बोर्ड
वर्गाकार शतरंज का मैदान, जो क्षैतिज और लंबवत समान है, बोलचाल की भाषा में "बोर्ड" कहलाता है और इसमें 64 सेल होते हैं। उनमें से आधे सफेद और काले टुकड़ों और प्यादों के कब्जे में हैं, बाकी चाल के लिए वर्ग हैं। बोर्ड भी एक वर्ग के रूप में बनाया गया है, जिसमें 32 कोशिकाएं सफेद होती हैं, और वही संख्या काली होती है। सफेद और काले शतरंज सैनिकों की स्थिति को विभाजित करने वाली सशर्त केंद्रीय क्षैतिज रेखा को "सीमांकन" कहा जाता है।
लैटिन अक्षरों ए, बी, सी, डी, ई, एफ, जी, एच (क्षैतिज क्षेत्रों के पदनाम जहां से वे बने हैं), और रूसी के, एल, एस दोनों में एक विशेष रूप में चाल लिखने के लिए प्रथागत है।, एफ, केआर - संक्षिप्त घोड़ा, किश्ती, बिशप, रानी और राजा। इसके अलावा, रिकॉर्डिंग करते समय, 1 से 8 तक की संख्याओं का उपयोग किया जाता है, जो ऊर्ध्वाधर वर्गों को इंगित करता है जिसमें मोहरा या टुकड़ा चला गया है, और 1 से अनंत तक, खेल में चाल की संख्या को दर्शाता है। कैसलिंग शून्य में लिखा गया है। चालों के उदाहरण: 1.e2-e4 (पिंजरे के माध्यम से प्यादा की पैंतरेबाज़ी शुरू करना), 11. 0-0 (शॉर्ट कास्टिंग), 35. Qd3-d7 + (रानी ने एक चेक बनाया)।
शह और मात
इन स्थितियों के नाम सामान्य हैं और अक्सर न केवल ब्लैकबोर्ड पर, बल्कि रोजमर्रा के भाषण में भी उच्चारित किए जाते हैं। खेल में, "चेक" एक प्रतिद्वंद्वी के टुकड़े या मोहरे से राजा को तत्काल खतरे को संदर्भित करता है, जिसे केवल "अपराधी" को दूर ले जाने, ढकने या खाने से बचा जा सकता है। चेकमेट भी राजा के लिए एक सीधा खतरा है। लेकिन "शतरंज साम्राज्य" के मुख्य व्यक्ति के लिए इससे बचना अब संभव नहीं है। एक पक्ष द्वारा "चेकमेट" की घोषणा करने के बाद, खेल को जीता हुआ माना जाता है।
अन्य सबसे आम खेल स्थितियां:
- गतिरोध - राजा को चेक या चेकमेट घोषित नहीं किया जाता है, लेकिन उसके पास आगे बढ़ने का कोई अवसर नहीं है, एक ड्रा तय है;
- ज़ुग्ज़वांग - पक्षों में से एक की एक अविश्वसनीय स्थिति, क्योंकि इसकी कोई भी चाल बोर्ड पर स्थिति को स्वचालित रूप से खराब कर देती है;
- कास्टलिंग - राजा द्वारा एक साथ परिवर्तन और उनके प्रारंभिक पदों में से एक बदमाश: "छोटी" स्थिति के साथ, राजा "कूद" किश्ती करता है और "लंबे" वाले के साथ, अपने निकटतम फ्लैंक में कवर में चला जाता है - रानी के लिए;
- "कांटा" - एक चाल जिसके बाद दो प्रतिद्वंद्वी के टुकड़ों पर कब्जा करने की धमकी दी जाती है;
- "बच्चों का चेकमेट" - उद्घाटन में ही राजा की निराशाजनक स्थिति, रानी और बिशप द्वारा हमले के दौरान प्राप्त की गई और नौसिखिए खिलाड़ियों की विशेषता है;
- "गलती" - एक बहुत ही घोर गलती, निरीक्षण जिसके कारण खेल में एक टुकड़ा या हार भी हुई।
बोर्ड पर स्पियर्स
खेल शुरू करते हुए, उसमें शुरुआती चाल चलते हुए, शतरंज खिलाड़ी ओपनिंग खेलता है। इसकी किस्में विभिन्न जुआ, बचाव और शुरुआत हैं। उद्घाटन से बाहर आकर और अपने टुकड़ों को अधिकतम तक विकसित करने के लिए, खिलाड़ी स्वचालित रूप से खेल के सबसे लंबे चरण - मिडलगेम में बदल जाता है। और यह समाप्त होता है - प्रतिभागियों में से एक की जीत, ड्रॉ या हार के साथ - एंडगेम में। यदि आपके पास जीतने की स्थिति है, तो भी आप पराजित हो सकते हैं। ऐसा करने के लिए, यह समय की परेशानी में पड़ने के लिए पर्याप्त है। यानी बोर्ड पर स्थिति के बारे में सोचने के लिए बहुत कम समय है। फिर झंडे को अपने शतरंज डायल पर गिरने दें।